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          嵌入式培訓
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          蘋果手機(IPHONE) OpenGL ES 3D 游戲開發培訓班

             入學要求

                 希望學習iPhone開發技術的;沒有iPhone或Mac開發經驗的。雖然不是必須的,但我們建議您在學習前掌握C/C++語言,或熟悉其他面向對象的開發語言,如:Java.

             班級規模及環境
                 為了保證培訓效果,增加互動環節,我們堅持小班授課,每期報名人數限3到5人,多余人員安排到下一期進行。
             開課時間和上課地點
                       上課地點:【上!浚和瑵髮W(滬西)/新城金郡商務樓(11號線白銀路站) 【深圳分部】:電影大廈(地鐵一號線大劇院站)/深圳大學成教院 【北京分部】:北京中山學院/福鑫大樓 【南京分部】:金港大廈(和燕路) 【武漢分部】:佳源大廈(高新二路) 【成都分部】:領館區1號(中和大道) 【沈陽分部】:沈陽理工大學/六宅臻品 【鄭州分部】:鄭州大學/錦華大廈 【石家莊分部】:河北科技大學/瑞景大廈 【北京分部】: 名人大樓
                       最近開課時間(周末班/連續班/晚班):蘋果手機游戲開課:2025年5月19日....--即將開課--......................
             學時和學費

               ☆時長: 共一個月

                  ◆外地學員:代理安排食宿(需提前預定)
                  ☆注重質量
                  ☆邊講邊練

                  ☆合格學員免費推薦工作

                  ☆合格學員免費頒發相關工程師等資格證書,提升您的職業資質

                  專注高端培訓15年,曙海提供的證書得到本行業的廣泛認可,學員的能力
                  得到大家的認同,受到用人單位的廣泛贊譽。

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             最新優惠
                 ☆團體報名優惠措施:兩人95折優惠,三人或三人以上9折優惠 。注意:在讀學生憑學生證,即使一個人也優惠500元。
             質量保障

                  1、培訓過程中,如有部分內容理解不透或消化不好,可免費在以后培訓班中重聽;
                  2、培訓結束后免費提供半年的技術支持,充分保證培訓后出效果;
                  3、培訓合格學員可享受免費推薦就業機會。 ☆合格學員免費頒發相關工程師等資格證書,提升您的職業資質。專注高端培訓13年,曙海提供的證書得到本行業的廣泛認可,學員的能力得到大家的認同,受到用人單位的廣泛贊譽。

             師資團隊
          【趙老師】

          15年嵌入式開發經驗,5年iPhone手機開發經驗,精通Objective C語言,精通iPad開發,精通Windows Mobile和MTK的開發,深入掌 握Linux、Windows Win32、Unix Xlib、Mac OS Carbon、Cocoa各平臺底層核心庫。曾獨立開發大型iPhone在線聊天工程,用 Quartz開發過大型繪圖程序,精通OpenGL ES 3D游戲開發,作為主計師開發過跨平臺GUI類庫、基于MAC的圖形設計引擎等。

          ◆【趙老師】

          12年手機開發經驗,是國內最早從事iPhone開發的工程師,一直從事iPhone編程,開發過多個iPhone項目。精通MAC carbon和iPhone SDK開發,精通Symbian開發,精通OpenGL ES 3D游戲開發,對Linux、Windows Win32、Unix Xlib、Mac OS Carbon、Cocoa各平臺底層核心庫有獨到的理解。

                  更多師資力量請參見曙海師資團隊,請點擊這兒查看。

             課程大綱

          授課時間

          培訓內容

          第一階段

          iphone游戲開發思想和Open GL 3D 游戲開發流程

          Transitioning to Apple Technology
          A Brief History of OpenGL ES
          Choosing the Appropriate Version of OpenGL ES
          Getting Started
          HelloArrow with Fixed Function
          HelloArrow with Shaders

          第二階段--
          動畫與2D、3D繪圖,使用Quartz繪圖
          動畫與2D、3D繪圖,使用QuartzL繪圖

          1 圖形世界的兩個視圖
          2 本章的繪圖應用程序
          3 Quart繪圖方法
          3.1 Quartz 2D的圖形上下文
          3.2 坐標系
          3.3 指定顏色
          3.4 在上下文中繪制圖像
          3.5 繪制形狀:多邊形、直線和曲線
          3.6 Quartz 2D工具示例:模式、梯度、虛線模式
          4 構建QuartzFun應用程序
          4.1 創建隨機顏色
          4.2 定義應用程序常量
          4.3 實現QuartzFunView框架
          4.4 向視圖控制器中添加輸出口和操作
          4.5 更新QuartzFunViewContro-ller.xib
          4.6 繪制直線
          4.7 繪制矩形和橢圓形
          4.8 繪制圖像
          4.9 優化QuartzFun應用程序
          第三階段
          算法,隱喻,紋理映射我們的矩形

          The Assembly Line Metaphor
          Assembling Primitives from Vertices
          Associating Properties with Vertices
          The Life of a Vertex
          The Photography Metaphor
          Saving and Restoring Transforms with Matrix Stacks
          Animation
          Vector Beautification with C++
          HelloCone with Fixed Function
          HelloCone with Shaders
          第四階段

          節點與觸摸點
          Reading the Touchscreen
          Saving Memory with Vertex Indexing
          Boosting Performance with Vertex Buffer Objects
          Creating a Wireframe Viewer
          第五階段
          3D坐標里的物體,增加立體感和真實性

          Adding Depth and Realism
          Examining the Depth Buffer
          Creating and Using the Depth Buffer
          Filling the Wireframe with Triangles
          Surface Normals
          Lighting Up
          Shaders Demystified
          Adding Shaders to ModelViewer
          Better Wireframes Using Polygon Offset
          Loading Geometry from OBJ Files
          第六階段
          紋理和圖像捕捉

          Adding Textures to ModelViewer
          Texture Coordinates Revisited
          Fight Aliasing with Filtering
          Texture Formats and Types
          Texture Compression with PVRTC
          The PowerVR SDK and Low-Precision Textures
          Generating and Transforming OpenGL Textures with Quartz
          Dealing with Size Constraints
          Creating Textures with the Camera
          第七階段
          混合色的使用及紋理渲染
          Blending Recipe
          Wrangle Premultiplied Alpha
          Blending Caveats
          Blending Extensions and Their Uses
          Shifting Texture Color with Per-Vertex Color
          Poor Man’s Reflection with the Stencil Buffer
          Stencil Alternatives for Older iPhones
          Anti-Aliasing Tricks with Offscreen FBOs
          Rendering Anti-Aliased Lines with Textures
          Holodeck Sample
          第八階段
          游戲界面和文本
          Text Rendering 101: Drawing an FPS Counter
          Simplify with glDrawTexOES
          Crisper Text with Distance Fields
          Animation with Sprite Sheets
          Image Composition and a Taste of Multitexturing
          Mixing OpenGL ES and UIKit
          Rendering Confetti, Fireworks, and More: Point Sprites
          Finale: SpringyStars
          第九階段
          光效和紋理的高級應用
          Texture Environments under OpenGL ES 1.1
          Bump Mapping and DOT3 Lighting
          Reflections with Cube Maps
          Anisotropic Filtering: Textures on Steroids
          Image-Processing Example: Bloom
          第十階段
          優化技巧
          Instruments
          Understand the CPU/GPU Split
          Vertex Submission: Above and Beyond VBOs
          Lighting Optimizations
          Texturing Optimizations
          Culling and Clipping
          Shader Performance
          Optimizing Animation with Vertex Skinning
           
           
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